Spielemontag: Das Schwarze Auge RPG

Hallo zur dritten Ausgabe des Spielemontags.

Heute stelle ich euch das erfolgreichste deutschsprachige Pen & Paper Rollenspiel vor: Das Schwarze Auge.

Für alle die nicht wissen was ein Pen & Paper Rollenspiel ist: ein Spieler übernimmt die Aufgabe des Spielleiters, die anderen Spieler erstellen jeder einen Charakter nach vorgegebenen Regeln. Das erste kommerziell erfolgreiche Rollenspiel entstand in den 70ern des vorigen Jahrhunderts in Amerika: Dungeons & Dragons. Es gab sieben, sehr eingeschränkte, Charakterklassen: Krieger, Kleriker, Dieb und Magier, alles Menschen, und dann noch den Zwerg, den Elf und den Halbling, die damals noch keinen Beruf hatten. Jeder Charakter hatte spezielle Fähigkeiten, die nur er ausführen konnte. Aus heutiger Sicht langweilig, aber damals eine Revolution des Spielemarktes.

Aber zurück zur Erklärung. Der Spielleiter denkt sich ein Abenteuer aus, also sowas wie den Drachenschatz finden oder ds Spukschloss erforschen. Er erstellt Pläne der Räumlichkeiten und der Umgebung in der sich die Charaktere bewegen werden, füllt sie mit Monstern und Schätzen und beschreibt das Ganze für die Spieler. Das ist nähmlich der Clou. Es gibt weder ein Spielbrett noch Figuren, obwohl beides zur Unterstützung verwendet werden kann. Der Spielleiter muss das Umfel so anschaulich erklären, dass sich die Spieler etwas vorstellen können, und dann auch entsprechend handeln. Denn auch sie müssen alles erklären. Du kannst den überraschend auftauchenden Ork nämlich nicht mit einem Schwert bekämpfen das noch in seiner Scheide steckt! Denn wenn du nicht sagst, dass dein Charakter seine Waffe zieht, hat er es auch nicht getan. Über den Erfolg einer Aktion, sei es ein Angriff, der Versuch ein Schloss zu knacken oder auch einen Zauberspruch zu wirken wird duch die Würfel entschieden. Und da taucht leider ein ewig andauernder Schmerz der Spieleszene auf: im Englischen werden die Spielwürfel als Dice bezeichnet, in Deutsch haben wir aber kein anderes Wort als Würfel. Die Unbedarften unter den Lesern werden jetzt denken: „na und?“. Naja, ein Würfel hat bekanntlich sechs gleich große Seiten, unsere aber 4, 6, 8, 10, 12, 20, 30 und sogar 100 (ja, das ist eine Kugel die man nur mehr schwer ablesen kann) Seiten. Ihr seht das Dilemma?

Aber das soll uns nicht weiter daran hindern trotzdem Spass an den Spielen zu haben.

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Bei Das Schwarze Auge, ab jetzt DSA genannt, brauchen wir 6- und 20-Seiter. Ein Charakter wird nach einem Punktesystem erstellt. Man investiert Punkte in seine Eigenschaften, wie Stärke, Intelligenz, Geschicklichkeit, Mut und ähnliche, sucht sich eine Rasse aus, üblicherweise Mensch, Zwerg oder Elf, obwohl bei progressiven Spielleitern auch andere Rassen wie Orks oder Echsenmenschen zulässig sind, danach wählt man eine Kultur. Als Beispiel bauen wir einen Menschen. Wir wählen als Kultur das Mittelreich, das entspricht in etwa unserer Erde im 12-14. Jahrhundert, je nach Region. Dann entscheiden wir uns für die Laufbahn des Kriegers. Das ist ein typischer Einsteigercharakter, wenig Sonderregeln, viel Freiheit. Die Rasse und die Kultur geben uns fixe Startwerte in verschiedenen Talenten wie Schwertkampf, Klettern, Reiten, Tanzen, Kochen usw. Die Wahl der Kriegerakademie weitet die Talentbandbreite aus. Im Anschluss werden noch Punkte für Sonderfertigkeiten und spezielle Fähigkeiten ausgegeben. Wenn das alles fertig ist kleiden wir unseren Helden noch ein, kaufen ihm ein paar zusätzliche nützliche Dinge für Unterwegs und schon kann es los gehen.

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Diesen Prozess muss jeder Spieler unter Aufsicht des Spielleiters durchlaufen. Das nimmt auch einige Zeit in Anspruch. Aber ein Rollenspiel ist kein Würfelpoker, das man bei Besuch schnell aus dem Regal nimmt und loslegt. Ein Rollenspiel erstreckt sich über einen längeren Zeitraum, wobei immer zu vorher vereinbarten Terminen gespielt wird. Ich kenne Spielrunden die seit 30 Jahren bestehen und immer noch regelmässig zusammen kommen um zu spielen. Die Spielform ist genau dafür ausgelegt. Es gibt kein Gegeneinander. Die Spielergruppe hat nur Erfolg, wenn sich ihre Charaktere gegenseitig unterstützen. Ja, der Dieb kann das Schloß an der Fluchttür knacken, aber wenn ihm der Rest der Gruppe nicht den Rücken frei hält wird das nix. Die Konzentration leidet nun mal wenn es Schwerthiebe hagelt.

Der Spielleiter ist nicht der Gegner der Spieler. Er ist viel mehr ein Erzähler. Natürlich würfelt er im Kampf für die Monster, aber einer muss es halt tun. Ich bin jetzt seit über 30 Jahren Spielleiter und habe dann gewonnen, wenn meine Spieler enttäuscht darüber sind, das wir abbrechen und beim nächsten mal fortsetzen. Als Spielleiter bin ich meist auch der Gastgeber und kann daher alle Register ziehen. Musikuntermahlung, Kerzenbeleuchtung, sogar mit der Raumtemperatur kann man sich spielen. Man muss halt etwas kreativ sein, dann gelingt der Spieleabend. Und ja, der Spielleiter ist das arme Schwein an dem die ganze Arbeit hängen bleibt. Aber ich bin es mit Überzeugung. Ich habe sicher nicht mehr als 20 Spielabende in den 30+ Jahren als Spieler verbracht.

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Zurück zu DSA. Es gibt natürlich eine Hauseigene Spielwelt, Dere genannt. Die Abenteuer spielen sich üblicherweise in oder um den kleinen Kontinent Aventurien ab. Aventurien umfasst aber trotz seiner geringen Größe alle wichtigen Klimazonen vom ewigen Eis über sanfte, grüne Ebenen, eine Wüste, bis im Süden alles von dampfenden Dschungeln bedeckt ist. Es gibt zahlreiche Völker und Kulturen mit denen man interagieren kann, es gibt Monster aller Größen und Arten gegen die man kämpfen kann und Schätze, SCHÄTZE…..

Alle auf den Fotos abgebildeten Bücher sind aus der 4. Edition, das ist die mit der wir spielen. Aktuell befindet sich das Spiel in der 5. Edition, aber alles was ich hier schreibe gilt für beide Editionen. Ich kann also ohne weiteres ein Abenteuer aus der fünften Edition mit den Regeln der 4. spielen und umgekehrt. Auch Hintergrund und Regionsbände sind kompatiebel. Einzig die Zeit läuft in Aventurien weiter. Wenn also ein Ereigniss in der 4. Edition ein paar Abenteurbände gefüllt hat ist das ganze in der 5. schon Geschichte und man kann die Auswirkungen miterleben. Auch das ist ein fantastischer Aspekt von DSA. Die Charaktere nehmen tatsächlich am Leben und an den Ereignissen in Aventurien teil und können diese zum Teil auch beeinflussen.

Über die Jahre wurden die Regionen immer besser beschrieben, dem Spielleiter immer mehr Werkzeuge und Informationen in die Hand gelegt, was auch die Wandlung der Spieler und Spielleiter wiederspiegelt. Haben wir uns als Schüler noch eigene Höhlensysteme ausgedacht, Haarstreubende Geschichten über verschollene Schätze erfunden usw zwingt uns die Realität des Arbeits- und Familienlebens heute dazu auf vorbereitete Materialien zurück zu greifen. Und davon gibt es zum Glück reichlich.

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Wer jetzt sagt das er das ja ohnehin am PC online Rollenspiele spielt, hat noch nie an einer Pen & Paperrunde teilgenommen. Glaubt mir, da liegen Welten dazwischen!!! Ich spiele auch am PC, aber wenn ich die Möglichkeit zum „Echten“ bekomme lass ich jedes PC-Spiel stehen. Dazu gleich noch ein Punkt welcher sich über die Jahre immer wieder bewahrheitet hat: es gibt bei einem Rollenspielabend keine Zuschauer. Wer sich dafür interessiert und am Tisch sitzt braucht einen Charakter. Ich habe für solche Zwecke immer einige fertige Charaktäre zur Hand. Wenn der Zuschauer im Laufe des Abends feststellt, das es doch nicht sein Hobby ist: kein Problem, nix passiert. Wenn ihn oder sie das Fieber aber packt und er in einer kniffligen Situation die Lösung hat und sie in die Runde brüllt (ja, alles schon erlebt!) dann soll er auch vor Ort durch einen Charakter represäntiert sein.

Hier haben wir wirklich ein Spielsystem das über Jahre hinweg Freundschaften aufrechterhalten kann, trotz gewaltiger Unterschiede der Lebenswege. Mit Rollenspielen zu beginnen war eine der besten Entscheidungen meiner Spielerlaufbahn. Mein Dank gilt im Nachhinein meinem ehemaligen Schulkollegen Helmut Schädel, der mich mit seinen Erzählungen in diese wunderbaren Welten geführt hat.

Bis zum nächsten mal

Dark Priest

Spielemontag: Junta

Willkommen zum zweiten Beitrag am Spielemontag. Heute möchte ich euch ein Spiel vorstellen das mich schon seit den 80ern begleitet: Junta

Bei Junta geht es darum, möglichst viel Geld auf das persönliche Schweizer Konto zu schaffen. Dazu ist nahezu jedes Mittel recht: offene Attentate, Bestechung, Raub usw

Das Spiel findet in der fiktiven „Republik de la Bananas“ statt. Ein Spieler übernimmt die Rolle des Präsidenten. Als solcher obliegt ihm die Regierungsbildung. Er verteilt sechs Ämter unter den anderen Mitspielern. Dazu gleich vorweg: das Spiel funktioniert gut mit vier oder mit sieben Spielern, jede andere Spieleranzahl macht schon bei der Ämtervergabe Probleme. Bei vier Spielern vergiebt der Präsident an jeden Mitspieler einfach zwei Ämter. Die Ämter haben natürlich unterschiedliche Stärken und Schwächen, die aber, mit Ausnahme des Innenministers, nur im Falle eines Putsches zum Tragen kommen. Aber dazu später mehr.

Noch vor der Ämtervergabe zieht jeder Spieler zwei Politikkarten. Politikkarten beinhalten Wählergruppen, Attentäter, Sonderaktionen, Kampfgruppen für den Putschfall usw.  Wählergruppen können offen vor dem Spieler ausgelegt werden, um zum Beispiel für ein mächtiges Amt interessant zu sein, oder zurückgehalten werden um überraschend bei einem Wahldurchgang die Nase vorn zu haben. Alle anderen Kartern werden nur ausgespielt wenn sie verwendet werden.

Als nächste Aktion hebt der Präsident acht Geldscheine vom Stapel. Es gibt 1-, 2- und 3-Millionenscheine, aber nur der Präsident weiss was er in der Hand hält. Jetzt muss der Präsident einen Staatshaushalt vorlegen in dem er jedem Amt Geld oder auch nicht zusichert. Im Anschluss wird über den Haushalt abgestimmt (dafür die Wählergruppen, die unterschiedlich starke Stimmkontingente haben). Aber: es gibt immer zwei Wahldurchgänge und der zweite ist der Entscheidende (jetzt klar warum man eine Wählergrupenkarte zurückhält?). Sollte der Haushalt angenommen werden verteilt der Präsident das zugesagte Geld und streift den Rest selber ein. Sollte er nicht angenommen werden behält er sich einfach alles. Aber Achtung! Der Innenminister kann mit der Polizei das Parlament besetzen und den Staatshaushalt mit Gewalt durchsetzen. Beide Lösungen führen aber zu einem Putschvorwand!!!

Im folgenden Abschnitt wählt jeder Spieler geheim einen Aufenthaltsort (Daheim, Freundin, Hauptquartier, Nachtclub und Bank). Um Geld aufs Schweizer Konto zu bringen muss natürlich Bank gewählt werden. Blöd vor Allem, das der Innenminister in jeder zweiten Runde gratis einen Attentäter in die Bank schicken kann (Schießerei in der Bank). Sollte ein Attentäter, die anderen Spieler könenn ja den einen oder anderen durch Politikkarten bekommen, erfolgreich sein, bekommt der Auftraggeber das Geld des Opfers (es gibt einige Attentäter die andere Effekte haben) und das vakante Amt übernimmt der Schwager des Präsidenten (also der Spieler des Präsidenten), was wiederum im Falle eines Putsches drastische Auswirkungen haben kann.

Nachdem alle Spieler die die Attentäterphase überlebt haben ihre möglichen Aktionen erledogt haben (Geld einzahlen, das Hauptquartier ermöglicht einen Putschvorwand, usw) kommen wir zur letzten Phase: die Putschphase. Sollte aus irgend einem Grund ein Putschvorwand bestehen kann sich ein Spieler zum Rebellenführer erkären (oder erklären lassen) und es findet eine Auseinandersetzung um die Hauptstadt statt. Alle Ämter ferfügen von Haus aus über ein bestimmtes Truppenkontingent das sie jetzt in den Kampf werfen können, denn man muß am Putsch gar nicht teilnehmen, sondern kann ihn auch einfach aussitzen (LANGWEILIG!!!). Zusätzlich können noch andere, in erster Linie behindernde Verbände eingesetzt werden, wie zum Beispiel, streikende Hafenarbeiter, demonstrierende Studenten, ein Hubschrauber, usw.

Ein Putsch dauert immer sechs Kampfrunden, man kann sich also immer ausrechnen wohin auf der Karte man mit seinem Kontingent hin kommt. Wichtig ist aber: außer dem Präsidenten und dem Rebellenführer können alle anderen Spieler die Seiten frei wechseln, auch mehrmals. Ist halt alles eine Frage des Geldes……Achtung, Geld auf dem Schweizer Konto ist unantastbar.

Nach dem Putsch ist der Präsident entweder gestürtzt oder er bleibt weiter im Amt. Sollte er gestürtzt werden gibt es in der nächsten Runde sehr wahrscheinlich einen neuen Präsidenten. Das Kann der Rebellenführer sein, muss aber nicht.

Im Anschluss startet das ganze wieder von Vorne. Wenn der Geldscheinstapel aufgebraucht ist (ich glaube mich an 11 Runden zu erinnern) endet das Spiel und der Spieler mit dem meisten Geld in der Schweiz hat gewonnen.

Als Tipp: der Präsident hat das Geld in der Hand. Wenn man also einen Spieler zu Lange im Amt belässt kann es leicht passieren das er uneinholbar Reich wird. Also putschen so oft es nur geht!!!

Wie ihr seht, ein Spiel das selbst die besten Freundschaften auf eine harte Probe stellen kann, denn für den Sieg ist hier nichts heilig!!!!

Aber wenn alle Beteiligten das Spiel als reine Unterhaltung betrachten kann eigentlich nichts schief gehen. Mit Junta habt ihr ein Brettspiel mit viel Humor, das so manches Klischee auf die Schaufel nimmt und für viel Unterhaltung sorgt.

Seit einiger Zeit ist auch eine Kartenspielvariante erhältlich. Da ich diese aber weder besitze noch schon einmal gespielt habe kann ich darüber nichts sagen. Ich erwähne sie hier nur der Vollständigkeit halber.

Also, viel Spass in der Republik e la Bananas und viel Erfolg beim Schmiergeld kassieren

Euer Dark Priest

 

 

Battletech [Spielemontag]

Werbung wegen Marken- und Firmennennung,
unbeauftrag und unbezahlt

Willkommen zum ersten Beitrag in dieser Rubrik. Ich bin der an anderer Stelle bereits erwähnte Mann von Victoria und werde in Zukunft die meisten Beiträge hier verfassen.

Es wurde ja schon an anderer Stelle erwähnt, das Spiele ein wichtiger Bestandteil unserer Freizeitgestaltung sind. In dieser Rubrik wollen wir euch nun einige davon vorstellen. Wir werden versuchen Spiele aus allen Untergruppen, also Brettspiele, Kartenspiele, Rollenspiele, Tabletop, usw bzw. auch für alle möglichen Altersgruppen also für Kinder, die ganze Familie oder eher für Erwachsene zu präsentieren. Natürlich konzentrieren wir uns zuerst auf Spiele die wir besitzen und gerne spielen.

Das erste Spiel das wir euch vorstellen wollen ist Battletech. Dieses Brettspiel hat für uns eine besondere Bedeutung, da wir uns dadurch kennen gelernt haben.

Battletech wurde in der zweiten Hälfte der 80er des vorigen Jahrhunderts von FASA veröffentlicht und ist mittlerweile in der fünften Edition, wobei die Grundregeln nahezu unverändert geblieben sind. Es handelt sich um ein Spiel in dem mehr oder weniger humanoide Kampfmaschinen, über Hexfelder bewegt werden und sich gegenseitig bekämpfen.

Die Hauptakteure werden Battlemechs, oder kurz Mechs, genannt, es gibt aber auch Panzer, Infanterie, Flugzeuge und Weltraumtaugliche Kampfmaschinen. Das Hauptaugenmerk liegt aber immer auf den Mechs und diese werden durch die Regeln eindeutig bevorzugt.

Spielfeld: Das Spielfeld ist eine mit Gelände bedruckte Karte über die ein Hexfeldraster gelegt wurde. Erhöhungen, Wälder, Gewässer und andere Geländemerkmale sind auf dem Karten schriftlich markiert, um die Identifikation zu erleichtern. Ein Hexfeld hat einen Durchmesser von ca 30m, eine Karte misst 17×15 Hexfelder. Für größere Spiele können beliebig viele Karten aneinander gelegt werden. Als Faustregel gilt eine Karte pro vier Mechs.

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Die Figuren: in den aktuellen Versionen des Grundspiels sind zwei doppelseitig bedruckte Karten und eine Anzahl Kunststofffiguren enthalten, deren Qualität über die Jahre immer besser wurde.

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Für die ersten Spiele reicht es wenn die beiden Partein in etwa gleich Stark sind, was sich mit den enthaltenen Figuren bewerkstelligen lässt.

Die „Recordsheets“: Das Herz des Spiels. Für jede am Spiel beteiligte Kampfmaschine gibt es ein sogenanntes Recordsheet, ein Datenblatt auf dem alle spielrelevanten Werte festgehalten werden. Auch während des Spiels erlittener Schaden wird dort vermerkt.

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Das Spiel: Die Spieler bewegen abwechselnd ihre Mechs, wobei der Spieler beginnt, der die Initiative, ein Wurf mit zwei sechseitigen Würfeln (Ja es gibt auch andere, 4-, 8-, 10-, 12-, 20-seitige, und ja, wir wissen das es geometrisch nicht korrekt ist, die deutsche Sprache hat uns aber leider kein anderes Wort zur Verfügung gestellt, in Englisch sind es „dice“), verloren hat, was dem anderen Spieler den Vorteil gibt auf die Bewegung seines Gegners zu reagieren. Jedes Überschreiten einer Hexfeldseite, jedes Drehung um eine Hexseite, verbraucht einen Bewegungspunkt. Verschiedene Geländemerkmale erhöhen den Verbrauch weiter. Auf dem Recordsheet ist angegeben über wie viele Bewegungspunkte ein Mech verfügt. Mechs wiegen zwischen 15 und 100 Tonnen. Üblicherweise sind die kleineren Mechs schneller, dafür sind die schwereren Kampfkräftiger. Zusätzlich verfügen einige Mechs über Sprungdüsen, was sie sehr beweglich macht.

Wenn alle Mechs bewegt wurden, wobei „stehenbleiben“ als legitime Bewegung zählt, beginnt die Feuerphase. Beginnend mit dem Spieler der die Initiative gewonnen hat deklarieren die Spieler abwechselnd mit welchen Waffen ein Mech auf welche Ziele schießt. Wenn alle Mechs deklariert sind werden die Treffer ausgewürfelt. Eigene Bewegung erschwert das Treffen. Bei +0 für einen Mech der sich nicht bewegt hat beginnend über +1 für Gehen, +2 für Laufen und +3 für Springen erschwert mein eigenes Tempo das Zielen. Das selbe gilt natürlich auch für mein Ziel. Je schneller es sich bewegt hat um so schwerer kann es getroffen werden. Durch diesen Vergleich ergibt sich eine Zahl die als Basis den „Gunnery“ Wert des Piloten hat, also wie gut er zielen kann. Diese Zahl muß mit 2W6 („Spielschreib“ für 2 sechseitige Würfel deren Ergebnisse zusammengezählt werden) übertroffen werden. Bei einem Treffer wird anhand einer Tabelle ermittelt wo der gegnerische Mech getroffen wurde, der verursachte Schaden wird durch die verwendete Waffe vorgegeben. Durch verschiedene kritische Treffer kann ein Mech ausgeschaltet werden, spätestens aber wenn sein Torso komplett zerstört wurde. Man nennt das „coren“, von engl. „Core“ für Kern. Dort sitzt der Fusionsreaktor. Wenn der kaputt ist hat es der Mech überstanden.

Wenn alle Schüsse abgehandelt wurden kommt es noch zum Nahkampf. Mechs die in angrenzenden Feldern stehen können auf einander einprügeln, sich Tretten, Stoßen, Rammen usw., was natürlich wieder Schaden verursacht. Ein Mech der in einer Phase 20 oder mehr Schaden erleidet muss einen Piotenwurf machen. Also testen ob der Pilot den Mech aufrecht halten kann. Bei Fehlschlag fällt die Maschine um und bekommt wieder Schaden.

Am Ende der Runde wird noch die Wärmeentwicklung festgehalten. Jedes Spiel braucht einen beschränkenden Faktor. Hier ist es die Wärme. Jede Aktion, egal ob Bewegung oder das abfeuern einer Waffe, erzeugt im Mech Wärme. Um diese Wärme abzubauen verfügen Mechs über Wärmetauscher. Sollte ein Mech mehr Wärme aufbauen als er Wärmetauscher hat produziert er Überhitze, was sich wiederum negativ auf seine Bewegung und Treffergenauigkeit auswirkt. Überhitze kann sogar zu Munitionsexplosion führen. Wir nennen das „riding the red line“.

Zum Spiel selbst ist zu sagen das man es am Besten von einem erfahrenen Spieler lernen kann. Ich kann einem neuen Spieler die Grundregeln in einem Einführungsspiel beibringen, ein Spiel mit 12 oder mehr Mechs pro Seite zu gewinnen dauert dann schon etwas länger.

Spiele zwischen zwei erfahrenen Spielern sind selbst für andere Spieler schwer zu verfolgen, für Außenstehende unmöglich, obwohl ich von zumindest einer Spielerin weiß die das Spiel nur durch zuschauen erlernt hat.

Wenn zwei gleichstarke, sehr gute Spieler auf einander treffen kann schon mal die eine oder andere Stunde vergehen. Trefferchancen besser als 9 oder 10 sind absolut Selten, oft gibt es in einer Runde gar keine Schussphase, da die Mechs so geschickt platziert wurden das ein Treffer nur auf 13 oder höher möglich wäre, was mit 2W6 halt nicht geht.

Ich habe Spiele gespielt die in einer Stunde erledigt waren und habe an Gefechten teilgenommen die sich über mehrere Tage erstreckt haben. Aber jedes Einzelne war spannend.

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Ergänzungen:

Nach der Startbox kommt das Buch „Total Warfare“. Darin wird das Spiel um die Regeln für Panzer, Infanterie und Fluggeräte ergänzt. Es gibt mehr Waffen, auch Nahkampfwaffen, Artillerie, Doppelwärmetauscher, Minen, Brandraketen (was die Wärme erhöht), usw

Das nächste Buch nennt sich „Tech Manual“ und wendet sich an alle Spieler die ihre eigenen Kampfmaschinen bauen wollen. Darin finden sich Konstruktionsregeln für alle Gattungen die in den Regeln erklärt werden. Was aber das wirklich Wichtige an diesem Buch ist: es werden Punktewerte für alle offiziellen Mechs, Panzer usw eingeführt, was es ermöglicht sehr ausgewogene Spiele zu spielen.

Das dritte Buch ist „Tactical Operations“ und ist eine Sammlung an Optionsregeln für Leute denen es noch zu einfach und überschaubar ist, woebei einige dieser Optionsregeln so heufig verwendet werden das sie fast schon als Standard gelten.

Im vierten Buch, „Strategic Operations“ werden Regeln für planetare Invasionen, Reparatur zwischen den einzelnen Gefechten usw vorgestellt.

Im letzten Regelbuch, „Interstellar Operations“ schließlich, kann man ein ganzes Sternenreich führen. Das ist aber tatsächlich nur mehr für Leute zu empfehlen die sonst keinerlei Verpflichtungen haben.

Neben den ersten drei Regelbüchern sind vor Allem die sogenannten „Technical Readouts“ zu erwähnen. Darin werden neue Mechs und andere Fahrzeuge vorgestellt. Da sich der Hintergrund weiter entwickelt hat, das Spiel startete im Jahr 3025, aktuell schreiben wir 3145, hat sich natürlich auch die Technologie verbessert, was wiederum zu neueren, besseren Kampfmaschinen führt.

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Als weitere Unterstützung gibt es mittlerweile ca 100 Romane in denen der Hintergrund an der Seite von mehreren individuellen Charaktären verfolgt werden kann.

Auch ein dazugehöriges Rollenspiel hat es mittlerweile in die vierte Edition geschafft.

Battletech hat auch auf dem Computermarkt Einzug gehalten. Erst vor Kurzem ist die jüngste Inkarnation erschienen. Außerdem hat ein unabhängiges Team das Spiel 1:1 als Gratisspiel im Internet veröffentlicht. Es sind alle offiziellen Maschinen und viele Optionsregeln enthalten.

Zum Schluß gibt es dann auch noch die Firma Iron Wind Metals, die Figuren im Maßstab 1:300 der meisten offiziellen (in einem Technical Readout erwähnten) Maschinen produziert.

Erhältlich ist das Spiel in Österreich aktuell nur im Onlinehandel. Mir ist derzeit kein Geschäft bekannt das es im Warenbestand führt. Es gibt aber einige deutsche Onlinehändler die ein recht umfassendes Programm bieten.

Ich hoffe ihr könnt euch etwas darunter vorstellen. Wir werden auch noch ein komplettes Spiel komentieren, das wird aber erst nach dem Weihnachtstress passieren.

Euer Dark Priest